ساخت یک پایه نوارچسب در ۳ds max

به نام خدا

موضوعات اطراف ما از حجم‌هایی ساخته شده‌اند که با کمی نگاه به آنها متوجه مرکب بودن این موضوعات می‌شویم . این ترکیب گاهی به صورت جمع دو موضوع و گاهی به صورت تفریق و گاهی به صورت وجه مشترک و گاهی به صورت وجه غیر مشترک است. در ۳ds max ابزارهایی هستند که از این روش استفاده میکنند مثل Boolean که از نسخه های ابتدایی در مکس وجود داشته . در این تمرین ما از ابزار Procutter  که نمونه پیشرفته‌ای از Boolean است استفاده می‌کنیم و با تفریق اجزای کوچک از یک حجم بزرگتر مدل مورد نظر خود را به وجود می‌آوریم.

۱- در کنترل پنل در قسمت Shapes گزینه Line را انتخاب کنید.

۲- در نمای Left با کمک موس شکلی مطابق تصویر زیر ایجاد کنید.

۳- در حالی که شکل را انتخاب کرده اید یک اصلاحگر Extrude به موضوع اضافه کنید و اندازۀ آن را تنظیم کنید . با این کار حجمی به شکل مکعب ساخته می‌شود.

 

۴- برای اینکه بتوانیم لبه های موضوع را پخ بزنیم باید آن را قابل ویرایش کنیم.  روی موضوع کلیک راست کنید و گزینه  convert to Editable poly را انتخاب کنید.

۵- زیر مجموعه Edge  را انتخاب کنید، با کمک موس تمام لبه های موضوع را انتخاب کنید و در همان حال با کلیک روی مربع مقابل Chamfer رابط آن را باز کنید. با اضافه کردن اندازهای آن مطابق شکل، پخ لبه‌های مکعب را به میزان دلخواه مثل تصویر زیر تنظیم کنید و ok کنید.

۶-  برای به‌وجود آوردن جامدادی و دیگر فرو رفتگی‌ها‌ی روی موضوع از ChamferCyl و ChamferBox  استفاده می‌کنیم. برای این کار در کنترل پنل در قسمت Geometry گزینه Extended Primitives  را فعال کنید و از لیست آن موضوعات مورد نظر را انتخاب کنید و قسمت‌هایی که قرار است از موضوع اصلی کم کنید را مانند شکل زیر به صحنه اضافه کنید . موضوعات اضافه شده باید طوری باشند که از بالا بیرون از مکعب قرار بگیرند و از پایین باید در عمقی که مورد نظر است باشند ولی از پایین بیرون نباشند زیرا در این حالت کف مکعب سوراخ میشود.

 

۷- حالا در کنترل پنل در لیست Geometry گزینه Compound Objects  را انتخاب کنید. در حالی که یکی از موضوعات فرعی انتخاب شده ابزار Procutter  را به موضوع انتخاب شده نسبت دهید. سپس گزینۀ Pick Stock Objects  را فعال کنید و مکعب اصلی که بدنه پایه چسب است را انتخاب کنید . بعد گزینه Pick Cutter Objects  را انتخاب کنید و موضوعات فرعی را یکی یکی انتخاب کنید تا از موضوع اصلی کم شوند.

۸- بعد از عملیات بالا موضوع ما به شکل زیر تغییر میکند.

۹- برای ایجاد تورفتگی  جای گرفتن نوار چسب و ایجاد حفره آن از یک Cylinder استفاده کنید . آن را قابل ویرایش کنید و در زیر‌مجموعه Vertex  نقاط نیمه بالایی سیلندر را مانند تصویر انتخاب کنید و آن را مانند تصویر تغییر حالت دهید . و از حالت ویرایش خارج شوید.

۱۰ – موضوع اصلی که همان مکعب پایه چسب است را دوباره انتخاب کنید و با انتخاب گزینه Pick Cutter Objects، سیلندر تغییر شکل یافته را انتخاب و از موضوع اصلی کم کنید.

۱۱- مکان قرار گرفتن نوار چسب را هم مانند تصویر با قرار دادن یک Box، درست مانند قسمت‌های قبلی از پایه نوارچسب کم کنید.

۱۲- روی پایه نوارچسب یک فرورفتگی وجود دارد که در اصل جای باز شدن در نوار چسب برای تعویض آن است، این بریدگی تا جلو، جایی که تیغه بریدن چسب قرار دارد ادامه پیدا می‌کند. برای ایجاد این قسمت از یک Box استفاده کنید. باید آن را حول محور X طوری بچرخانید تا با شیب روی مکعب هماهنگ شود و مقداری در آن فرو برود. بعد با انتخاب پایه نوارچسب که همان مکعب اصلی است، دوباره با انتخاب Pick Cutter Objects  موضوع ساخته شده را از موضوع اصلی کم کنید تا حجم ما کامل شود.

 

 

 

۱۳- با اضافه کردن جزئیات، حالت طبیعی‌تری به صحنه بدهید و از آن رندر بگیرید.

 

 

ساخت یک مکعب روبیک در ۳ds max

۱- در منوی کنترل پنل Extended Primitives  را انتخاب کنید و از لیست آن روی ChamferBox  کلیک کنید و یک موضوع جدید در صحنه خلق کنید. بعد به پنل اصلاحات رفته و اندازۀ اضلاع آن را ۵۰ قرار دهید . بقیۀ مقادیر هم مطابق شکل باشد کافی است.

۲- روی موضوع کلیک راست کنید و از منوی باز شده Convert to Editable Poly را انتخاب کنید تا موضع تبدیل به یک Poly  قابل ویرایش شود.

 

۳- زیرمجموعه polygon  را انتخاب کنید و با نگه داشتن کلید Ctrl  تمام اضلاع مکعب را انتخاب کنید.

۴- مربع مقابل ابزار Inset را انتخاب کنید و اندازه ها را مانند تصویر وارد کنید و دکمه تایید را بزنید.

 

۵- حالا  مربع مقابل Extrude را انتخاب کنید و اندازۀ آن را ۱ قرار دهید. با این کار سطوح اضلاع مکعب برجسته می شوند.

 

۶- تمام سطوح مکعب را با هم انتخاب کنید . به قسمت Polygons Material IDs بروید و در قسمت set IDs عدد ۱ را وارد کنید  و Enter صفحه کلید را فشار دهید. با این کار تمام موضوع ما دارای یک کد شناسایی متریال میشود که در مرحله بعد دوباره آن را اصلاح میکنیم.

 

۷- مکعب ما دارای شش وجه و یک بدنه است. با اختصاص عدد ۱ به بدنه ما نیاز به شش عدد دیگر برای شش وجه مکعب داریم . یکی از  سطوح مربوط به یکی از اضلاع را انتخاب میکنیم و در قسمت Set IDs  عدد ۲ را وارد میکنیم و کلید Enter روی صفحه کلید را فشار میدهیم. به این ترتیب کد شناسای ۲ به این سطح اختصاص پیدا میکند. برای بقیه سطوح هم باید همین کار را با اعداد ۳ و ۴ و ۵ و ۶ و ۷ انجام دهید تا هر ضلع از مکعب یک عدد اختصاصی داشته باشد.

۸- حالا باید به هر کد شناسایی یک جنس جدا اختصاص دهیم. برای این کار باید از Multi/Sub-Object  در پنجره متریال استفاده کنیم. مطابق شکل Material Editor را باز کنید. روی standard کلیک کنید تا نوع متریال را عوض کنید. گزینه Multi/Sub-Object  را انتخاب کنید و ok کنید.

 

۹- حالا روی Set Number کلیک کنید و عدد ۷ را وارد و ok کنید.

 

۱۰- در این متریال ساخته شده ما دارای ۷ متریال جدا گانه هستیم که هر متریال با یک شماره ID  مشخص شده . وقتی این متریال به یک موضوع داده شود هر متریال به ID  نظیر خود در موضوع ساخته شده اعمال میشود. با تغییر رنگ یا جنس هر ID  بدنه را سیاه و بقیه رنگها را متنوع قرار دهید. و جنس ساخته شده را به مکعب نسبت دهید. با این کار یک مکعب با شش وجه رنگارنگ ایجاد میشود. در مرحله بعد، این مکعب را در یک آرایه، کپی میکنیم تا به ص

ساخت یک گلدان مارپیچی در 3ds max

1-  با line این شکل را ایجاد کنید.

2- در زیرمجموعه vertex نقاط به رنگ قرمز را  انتخاب کنید.

3- روی یکی از نقاط انتخاب شده راست‌کلیک کرده و گزینه Bezier Corner  را انتخاب کنید. با این کار نقاط انتخابی تغییر ماهیت داده و دارای دو عدد دسته راهنما میشوند که شما با کمک ابزار move می‌توانید آنها را حرکت داده و منحنی خطوط رسم شده را تنظیم کنید.

4- با جابجا کردن دسته‌های Corner Bezier شکل را مانند تصویر زیر اصلاح کنید

5- اصلاحگر Lathe  را به موضوع اضافه کنید. در قسمت Align گزینه Min  را انتخاب کنید. با انتخاب گزینه‌های دیگر در این مجموعه تغییر حالت موضوع را تجربه کنید. یکی از راه‌های کسب مهارت، دستکاری گزینه های مختلف یک ابزار است.

6- یک اصلاحگر Edit Poly به موضوع اضافه کنید. با این ابزار دستکاری‌های بیشتری ممکن می‌شود.

به زیرمجموعه Edge رفته و یکی از خطوط عمودی را انتخاب و گزینۀ  Loop  در قسمت selection را کلیک کنید. با این کار تمام لبه هایی که از سر به هم متصل هستند تا انتهای پائین انتخاب می‌شوند ولی لبه اولی که با شماره 1 مشخص شده و لبه آخری که در تصویر بعدی با فلش مشخص شده را باید از انتخاب خارج کرد. برای این کار با نگه داشتن دکمه Alt  روی صفحه‌کلید روی خط کلیک کنید. برای اضافه کردن یک لبه به انتخاب از کلید Ctrl استفاده کنید.

6- بعد از کامل شدن انتخاب یک ردیف از لبه‌ها، با کلیک روی گزینه  Ring تمام لبه‌ها در ستون‌های کناری انتخاب می‌شوند.

7- در قسمت Edit Edges با استفاده از ابزار Extrude اندازه‌های دلخواه را به لبه های موضوع اضافه کنید تا لبه‌ها برجسته شوند ولی نباید از حد خود خارج شوند؛ زیرا با اندازه‌هایی بیش از حد، نقاط موضوع از حالت صحیح خارج شده و حجم خراب می‌شود.

8- حالا با استفاده از ابزار Chamfer  با اضافه کردن تعداد لبه‌ها  حالت پخ و انحنای لبه‌ها را تنظیم کنید. از اندازه‌های موجود در تصویر یا اندازه‌های دلخواه خودتان استفاده کنید.

توجه کنید که اندازها کمتر یا بیشتر از حد نباشند.

9- برای درست کردن نقطه گرانیگاه موضوع، به پنل Hierarchy بروید و با انتخاب Affect Pivot Only  و کلیک روی گزینه  Center to Object، نقطۀ گرانیگاه موضوع  یا همان Pivot Point را به مکان مرکزی موضوع انتقال دهید. این کار برای این است که اصلاحگر Twist  برای چرخاندن موضوع، محاسبات خودش را از نقطه صحیحی انجام دهد.

10- اصلاحگر TurboSmooth را اضافه کنید تا موضوع حالت صیقلی و یک‌دست پیدا کند و بعد از آن اصلاحگر Twist  را اضافه کنید و اندازه‌های آن را مطابق شکل و یا به دلخواه وارد کنید.

 

11- مدل ساخته شده ضخامتی ندارد و اگر می خواهید به آن ضخامت بدهید از اصلاحگر Shell استفاده کنید و اندازه‌های آن را تنظیم کنید. این کار شاید برای گرفتن پرینت سه بعدی لازم باشد.

12- در انتها با نور پردازی و جنس مناسب یک رندر از کار، زیبایی آن را نمایان می‌کند.

با تشکر از نگاه شما

ساخت یک چرخ‌دنده در ۳ds max

ابتدایی ترین کار در محیط سه بعدی کامپیوتری ساختن مدل‌های مورد نظر است. برای این کار از روشهای گوناگونی استفاده می‌شود. یکی از این روشها اصلاح مدل‌های ابتدایی و تبدیل آنها به حجم‌های پیچیده‌تر است. در این تمرین با اصلاحگر Face Extrude آشنا می‌شویم.

۱-ابتدا در منوی بالای نمای perspective گزینه Edge faces را فعال کنید. این گزینه خطوط و لبه های موضوعات را نمایان می‌کند.

۲- در کنترل پنل با استفاده از فرمان Tube یک موضوع جدید در صحنه خلق و در پنل اصلاحات پارامترهای آن را تنظیم کنید.

تعداد دنده‌ها را با sides کم یا زیاد می‌کنیم ولی باید عدد زوج باشد مثلاً برای ۶ تا دنده عدد ۱۲ را درنظر می‌گیریم. سگمنت‌های ارتفاع هم در اینجا کارایی ندارند برای همین عدد ۱ کافی است.

۳- یک اصلاحگر Edit Mesh یا Edit poly به موضوع خود اضافه می‌کنیم تا امکان اصلاح روی جزئیات موضوع فراهم شود. با فعال کردن گزینه polygon سطوح کناری tube  را یکی در میان انتخاب می‌کنیم. برای این کار با انتخاب سطح اولی و نگه داشتن کلید CTRL  روی صفحه کلید کامپیوتر، سطوح بعدی را انتخاب کنید. برای چرخاندن همزمان صحنه و دسترسی به سطوح پشتی از ابزار Orbit در پائین و سمت راست پنجره ۳ds max استفاده کنید. میتوانید با کمک دکمه ALT  و فشردن دکمه اسکرول وسط موس همین کار را انجام دهید.

 

۴- از لیست اصلاحگر‌ها Face Extrude را به موضوع اضافه کنید. توجه داشته باشید که سطوحی که انتخاب کرده بودید باید همچنان در حالت انتخاب باشند. این اصلاحگر روی سطوحی که انتخاب هستند عمل میکند. در صورت نیاز می‌توانید دوباره انتخاب‌های خود در Edit poly را تغییر دهید.

حالا با اضافه کردن مقدار Amount برجستگی دنده‌ها را مشخص و با گزینه Scale  پهنای انتهای هر دنده را تنظیم کنید.

 

۵- با جنس و بافت مناسب از موضوع ساخته شده رندر بگیرید.

 

 

 

 

 

ساخت یک لیوان در 3dmax

در این تمرین کوتاه با استفاده از Line  و چند اصلاحگر مدل یک لیوان دسته دار را می‌سازیم.

1- به کنترل پنل رفته و از قسمت shapes گزینۀ line  را انتخاب کنید

2- با استفاده از فرمان line  یک شکل مانند تصویر زیر ترسیم کنید، اندازه و فاصلۀ بین خطوط به انتخاب خود شماست.

 

3- در زیر مجموعه Geometry به وسیله فرمان fillet  گوشه‌های شکل را منحی می‌کنیم.

4- یک اصلاحگر Lathe  به شکل اضافه کنید تا شکل ما تبدیل به حجم سه‌بعدی مانند استوانه شود. این اصلاحگر از اشکال دو بعدی حجم‌هایی به شکل خراطی شده ایجاد می‌کند. برای دیدن خطوط یا لبه های ایجاد شده گزینه Edged faces را در منوی داخلی نمای پرسپکتیو فعال کنید.

5- برای بوجود آوردن مربع‌های کوچک روی بدنه که ما از دو تای آنها به عنوان جای دسته استفاده خواهیم کرد، باید تمام خطوط لبۀ عمودی لیوان را انتخاب کنید و با استفاده از فرمان  Connect و انتخاب عدد 5 ، خطوط لبۀ افقی را بوجود آورید.

6- در این مرحله جای دسته لیوان را مشخص میکنیم . مانند تصویر دو قسمت مشخص شده را انتخاب کنید و با استفاده از فرمان Inset و وارد کردن عدد 0.5 داخل این دو مستطیل انتخاب شده ، مستطیل کوچک دیگری واردمیکنیم تا محل چسبیدن دسته به بدنه مشخص شود.

7- در این مرحله دسته لیوان ساخته می‌شود. ابتدا مطمئن شوید که گزینه polygon فعال است و چهارگوش بالایی که قرار است دسته لیوان را بسازد انتخاب شده باشد. سپس در قسمت Edit Polygons روی مربع مقابل Hinge from edge کلیک کرده تا گزینه های آن نمایان شود. توسط قسمتی که با عددد 3 مشخص شده در واقع به برنامه محل مرکز قوسی که قرار است دسته لیوان را بسازد معرفی میکنیم، روی آن کلیک کرده و بعد مکان مرکز قوس را کلیک میکنیم. اگر این کار را در نمای front انجام دهید راحت‌تر است.

8- حالا در همان حال برای زاویه مقدار 160 و تعداد اتصالات عدد 5 را وارد کنید و ok کنید. مانند شکل دسته ایجاد می‌شود.

9- برای اتصال پایین دسته به بدنه از فرمان Bridge  استفاده میکنیم . با انتخاب این فرمان و استفاده از موس این کار انجام می‌شود. روی انتهای دسته کلیک کنید و همزمان با نگه داشتن دکمه چپ موس نشانگر موس را کشیده و روی چهارگوش پایینی کلیک مجدد کنید. در این حال انتحای دسته به لیوان وصل می‌شود.

10- در پایان کار برای صاف و یک‌دست شدن لبه‌ها از اصلاحگر TurboSmooth استفاده می‌کنیم و مقدار 2 را برای آن در نظر می‌گیریم.

بعد از اختصاص نوع جنس، نورپردازی و رندر چیزی شبیه شکل زیر خواهیم داشت.

با تشکر

ساخت یک ستون مارپیچ در 3dmax

تصویری از مسجد وکیل با ستونهای مارپیچی، در این پست یکی از این ستون‌ها را شبیه سازی می‌کنیم

1- یک ستاره با فرمان Star در صحنه قرار دهید.

2- در قسمت اصلاحات پارامترهای ستاره را همانند تصویر تغییر دهید.

3- یک اصلاحگر Extrud به ستاره اضافه و ارتفاع آن را تنظیم کنید. سگمنت‌های ارتفاع هم باید زیاد شود. در اینجا ما عدد 30 را در نظر گرفتیم.

4- یک اصلاحگر Twist به موضوع اضافه و زاویه آن را تنظیم کنید. این اصلاحگر برای پیچاندن موضوعات بکار میرود.

5- از موضوع ساخته شده یک کپی برای بالا و یک کپی برای پائین ستون ایجاد و اصلاحگر Twistرا از آن دو حذف کنید . ارتفاع Extrud آنها را نیز تنظیم نمائید.

 

6- با قرار دادن دوقسمت بالا و پائین در جای صحیح ستون کامل میشود.

7-بعد از رندر چیزی شبیه این تصویر خواهید داشت.